• 尼尔的26种结局小岛秀夫的玩家链玩家更喜欢哪种交互系统

    八戒影院电视资讯人气:4时间:2022-08-12 00:00:35

    从RPG诞生开始,玩家就习惯了跟着剧情和NPC探索游戏。不久之后就有玩家提出,为什么不能自己决定游戏结局,这个时候,多结局RPG诞生了。令德鲁伊影响最深刻的多结局游戏,就是《质量效应3》,德鲁伊把这种游戏的出现理解为NPC的交互多元化。

    在之后的游戏中,出现了许多带有多结局的RPG游戏,通过玩家不同的选择,会导致不同的结局。这个时候游戏结局就不再统一,变成了玩家与NPC交互的结果。其中做的最极致的,德鲁伊认为是《尼尔:机械纪元》。每一个字母代表一种结局,真有你的SE,还真就给玩家做了26种结局,可以说把游戏的可变性做到极致。

    而之后的游戏《底特律:变人》,则是把决定剧情发展的主动权完全交给玩家,每一个细小的决定都会影响结局,尽管没有尼尔的26种结局如此夸张,但其可变性更大,可操纵性更强,玩家与NPC的交互功能可以说是做到了极致。

    其实多结局不是目的,在游戏中增加可变的结局是为了让玩家有一种掌控游戏的感觉,相比在于老式RPG中被剧情拖着走,游戏可以给玩家主动权和控制权,途径就是与NPC产生交集过程中进行选择。今年入围年度最佳的黑曜石新作《天外世界》,无疑就是凭借NPC交互脱颖而出的典型。

    《天外世界》并不算结局丰富的游戏,但是他的探索性是无与伦比的,这也是其魅力所在。玩家与NPC的交互会根据自己的能力产生变数,例如说服力和欺诈能力高的玩家,可以“忽悠”NPC减少任务条件等,这些都是黑曜石做RPG这么多年老油条的经验体现。熟练地叙事手法加上一定程度的变数,不算极致,但是给玩家的沉浸感与代入感是无敌的。

    说到NPC交互,近年来最伟大的游戏作品之一《荒野大镖客2》不得不谈,毕竟大表哥2可是号称NPC交互第一的3A大作。其实在游戏制作过程对NPC的设置中,设置出再多的可能性,都是为了让NPC看起来,更有人情味,这一点大表哥2做的业界良心。

    反复游玩的玩家会发现NPC有性格只分,对不同的人做同样的事会得到不同的结局,同时他们还是有记忆的存在,当然,尽管这只是R星的细心设计让NPC看起来很智能,而不是真正的智能NPC,但正是这些充满人情味的小细节,大镖客2才足以不负玩家众望。

    RPG发展到这一步,却还是有些玩家不满意。有些玩家想要在游戏中能跟其他玩家进行交互,但是又不想游戏落俗为网络游戏。在单机游戏中添加玩家交互的游戏应运而生。

    这是一种绝对不同于网络游戏的存在,玩家交互的前提下不影响单机游戏的独立快感成为其追求的目标。《风之旅人》就是这样一款游戏,在游戏中增加了玩家们少量的联系,玩家可以通过传递意念来召唤沿路看到的其他玩家。《风之旅人》仿佛是想用线上交互功能告诉玩家,你的旅途总会有人作伴。

    RPG从一开始的一条线剧情,发展成为多线剧情,再到有灵性的NPC交互,最后到玩家直面玩家的交互,这是一种介于单机游戏与网络游戏之间的新平衡,这个转变让单机游戏不再单调,同时又不会太多杂糅网络游戏的调性,继续秉持着单机游戏的剧情性和自由性。

    如何评价《尼尔:机械纪元》的五个结局?

    个人觉得D结局是最体现作品真意的结局。

    本作的最大致郁点是主角和所有NPC们无论如何努力战斗、挣扎都被两方机械体和人造人无意义的战争出发点而无意义化了。2B一直压抑自我背负痛苦战斗,9S一次一次孤独的轮回,A2失去一切同伴苟延残喘的逃亡,其实都是因为一个毫无意义的谎言。在这场无意义的战争中机械体和人造人都是刽子手也都是受害者,而放下屠刀的向往和平者却只有被毁灭的结局。

    只有D结局,最终N2通过机械体和人造人不断战斗的数据自我演化出更高等的“人性”,从而停止战争,发射承载双方资料的方舟共同探索宇宙寻找一个和平的栖息之所,这才使得主角们的牺牲有了意义。

    C结局虽然我们的9s小天使被救,但是这场战争只是被阻断而不是自发的停止。而孤独的9s不知道如何面对以后的岁月,是否能从失去2b的绝望中走出来,毕竟他自我存在的意义没有了。

    E是接着D的彩蛋型结局,玩家合力怒怼制作组是神来之笔,横尾真的掌握人性的善,虽然在采访中他是对人性有悲观的一面,但是E结局的设置却是能激发绝望中希望。

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